バンカラマッチをやっていると、今のが原因で負けたなーとか
1度ゼンメツしてしまって、そこから立て直せなくてまけたなーとか、ありませんか?
そんなバンカラマッチの敗因から見る立ち回りの改善法を書いていきます。
目次
さまざまな敗因
敗因を潰すことは勝因を作ることよりも簡単に実践できることばかりです。
正面からの撃ちあいに負ける
1vs1の正面からの撃ちあいで負けるのはエイム力がないから。
試し打ちのマト相手に遠くから撃ってみたり、8の字に泳ぎながら撃ってみたり、ボムで倒してみたり、壁から飛び出して撃ってみたり、いろいろな倒し方でマトを撃って練習すると実践でも使えるエイム力が身につきます。
ただ正面から撃つだけではなんの練習にもなりません。
しかし、正面からの撃ちあいになってしまっている時点でいくらエイム力があろうが負けるときは負けますから、そうならない立ち回りを練習することのほうが重要です。
センプクからの奇襲で負ける
敵インクの中に突っ込んで負けるのは、クリアリングが足りないから。
隠れていそうなところにボムを投げたりインクを塗り返したりして敵をあぶり出し、位置を把握しないと勝てません。
毎回同じ場所で負ける
一度やられたルートは敵が見ていたということ。
そこに居た敵を倒していないのに、またそこへ行くということはただで死にに行くのと同じです。
できるだけ別ルートから攻めることで敵の見る場所を増やし、敵の不意をつきやすくなります。
死角から撃たれて負ける
死角から撃たれてしまうのは前しか見ていないから。
味方が前を見ているなら、自分は誰も見ていない方向を見ることで、キル数は増えませんが結果的にチームの勝利へ繋がります。
スーパージャンプ着地後に撃たれて負ける
ヤグラやホコを押し込んでいる時等は死んでもいいからジャンプするのが定石ですが、それ以外の場合にむやみにジャンプすると必ず死ぬと思った方が良い。
無駄なジャンプ死をなくすだけでだいぶデス数が減ります。
勝たなければいけない場面に負ける
カウントリードされる前にガチホコを抱えた敵、ヤグラ上の敵に勝つことが重要。
自分がその敵を倒せなかったばっかりにカウントリードされ、負けてしまった場合はどんなにK/Dが良くても敗因を作った自分が戦犯です。
勝因を作ることは難しい
1人で全部こなすことはとても難しいです。
仲間がいる時のキルには高い価値があります。
キルするタイミングを考える必要がある
バンカラマッチの場合、1人で3人倒したとしても仲間が全滅していると、生き残った敵1人にエリア・ホコ・ヤグラを取られてしまう上に、味方が戻って来る頃には敵も戻ってきますからあまり意味のないキルになってしまいます。
俺が3人倒したのに仲間はなにやってるんだ!なんてならないためにもキルするタイミングを考えることが必要です。
仲間が居ない時にマルチミサイルを撃ちこんでもすぐに塗られるだけですし、キューインキを使ってもしばらくメインブキが使えず、それで敵を抑えたとしても自分で塗れないからあまり意味がありませんよね。
ヤグラに乗る・ホコを運ぶタイミングを考える必要がある
ヤグラに乗ると一気に注目のマトになり、味方は進行方向に集中しがち。
後ろに敵を残したままにしていると簡単にやられてしまいますから、前にしか敵が居ない状況を作ってから乗るようにすると楽に進めます。
3人倒してホコを持って運んだとしても運んだ先に敵が居れば倒されてしまいます。
味方はなぜ守ってくれないんだと嘆く前に味方がついてきていることを確認して進むこと、敵がどこにいるのかある程度把握してそこを通らないようにすることが大事です。
敗因を潰すことの良さまとめ
試合には勝因・敗因が必ずあります。
勝因を作ることは大変で難しいことですが、敗因をひとつひとつ潰すことは難しいことではありません。
敗因を潰すことが結果的に勝因となり、K/Dはパッとしないのにあなたがいるチームが絶対勝つね!なんてことにもなります。
以上、敗因を潰すことで勝率が上がるという考え方でした。
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